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Los alumnos de cuarto del Título Superior en Diseño de Producto, tanto de product como home design han desarrolla su proyectos finales entorno al diseño de objetos. Bajo el lema “Learning by doing” el uso del diseño desarrolla la capacidad de aprender por medio del ejercicio de una actividad u oficio. Esto ha permitido abordar diferentes ámbitos y contextos (laboral, hogar, educación, etc.) y usuarios (bebés, niños, adultos y tercera edad de libre elección para el alumno.

Algunos alumnos han desarrollado propuestas relacionadas con la alimentación y la salud como por ejemplo, aprender a comer de manera saludable y conciencia al usuario de la importancia de la fibra en la dieta o desarrollar la creatividad mientras se come mediante un rediseño del propio plato de comida. Earn, es un objeto diseñado para disminuir la obesidad en la sociedad implementando hábitos saludables tanto de alimentación como de ejercicio. Otro proyecto interesante es el diseño de un tocador compuesto por múltiples espejos, fomentando el autoconocimiento del propio cuerpo.

Proyectos


03_seleccion_IED_Design Copia

Orikomi - Liliya Galabova – Lear to eat

El Orikomi es un plato de formas cambiantes que propone nuevas maneras de comer y nuevas relaciones más lúdicas con la comida. Es un plato de plástico con pliegues para doblar de tal manera que pueda ser un plato hondo o un plato llano.

17_seleccion_IED_Design Copia 7

Wimo - Jean Fabian Barrantes Prada – Aprender a ser organizado

Objetivo: que los niños se acostumbren a integrar el orden y la organización como parte del juego. Uso: Wimo es un juguete contenedor para los juguetes. Cuando se ha terminado el juego, el contenedor poner en marcha una cuerda que se va recogiendo en el tiempo dedicado a que los niños recojan sus juguetes. El contenedor va girando y moviéndose por la habitación mientras que el niño va metiendo los juguetes en el contenedor.

18_seleccion_IED_Design Copia 8

Sweet dreams - Learn to assimilate the hours sleep in peace and security – Carolina Rivera

Objetivo del proyecto: el objetivo es que los niños aprendan a superar los miedos nocturnos. Cómo funciona: es un pack que incluye un cuento, una manta y un peluche (el guardián de los sueños). Conforman un ritual en el que los padres participan con el niño.

10_seleccion_IED_Design Copia 4

Tao - Gabriel Vargas – Aprender a ser camarero

Objetivo: Llevar bandejas con comida y bebida conlleva una destreza que requiere un aprendizaje. Uso: las bandejas sostienen botellas y vasos que emulan el peso y forma pero sin el problema de que puedan romperse los cristales.

13_seleccion_IED_Design Copia 2

Kiing - Lucas Ortiz

Es un dispositivo con sensores de movimiento que se acopla a los skies, se conecta a una aplicación que te enseña qué errores cometes al esquiar, tus tiempos y trucos.

16_seleccion_IED_Design Copia 6

Homebrew - Alexander D´Alessio – Aprende a hacer tu propia cerveza artesanal.

Objetivo: Aprende a hacer tu propia cerveza artesanal. Uso:- selecciona los ingredientes y cerveza, sigue las instrucciones por medio de una aplicación en el móvil en el carro-alambique y dos meses después puedes tener tu propia cerveza con etiqueta personalizada.